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エクスプレッション クイックリファレンス

After Effects Expressions Quick Reference

  • 著者:松見真一 (「アニメの道具箱」dA-tools.com 管理人)
  • 本の長さ:215ページ(B6判換算)
  • 対応バージョン:AE CS3以降。(Windows版とMacintosh版)
  • 電子Book : Kindle版 ¥580-
  • 販売: Amazon Services International, Inc.
  • ASIN: B00DQBHGFM

エクスプレッション 実用編

本書はAfter Effects のエクスプレッションを活用するためのリファレンスです。

エクスプレッションの各種機能や処理パターンを集めたライブラリーで、具体的な記述や対処方法を明瞭簡潔に解説しています。

  • 本書は当WEBサイト 「アニメの道具箱」の実践編をベースにして加筆修正をした内容になっています。

特徴

  • 「こんなことをしたい」「あれ、どうやるんだ」など、知りたいことから引くことが出来る逆引きスタイルになっています。
  • 本書記載のエクスプレッションを使ったAfter Effectsのプロジェクトファイルを用意しましたので、実際に動作させて理解を深めることが出来ます。

対象読者

  • エクスプレッションとJavaScriptの基礎(メソッド、戻り値、引数、配列、次元、参照など)の知識があることを前提としています。拙著「エクスプレッションがわからん!」で基礎を学んだ次のステップとして、実践的なテクニックを学ぶのに最適です。

本書を読むには、リーダー(アプリ)が必要です。

対応機種

  • Kindle : Paperwhite, Fire, Fire HD
  • Apple : iPad, iPad mini, iPhone, iPod touch
  • Android
  • PC(Win,Mac)

 


中味チラ見

リーダーによって表示スタイルは異なります。クリックで拡大。

 

本書の目次

はじめに

序文

エクスプレッションのコツ

基礎用語集

第1章 時刻

現在の時刻

特定の時刻

相対的な時刻

InTimeがずれたレイヤーの時刻

ポスタリゼーション時間

タイムコード表示変換

現在の日時

第2章 範囲変換

補間・比例関係

グラフが直線でない変換

第3章 繰り返し

キーフレームの繰り返し

On Offの繰り返し

ゆったりした繰り返し

増加(減少)し続ける値を繰り返しにする

エクスプレッションの特定の処理を繰り返す

第4章 ランダム・ウィグル・ノイズ

ランダム

ウィグル

ノイズ

第5章 文字処理

文字を抜き出す

文字をつなぐ

文字列関係メソッド

第6章 数値処理

整数化

大小比較

表示桁数

整数部の桁揃え

整数と小数点以下を分ける

その他のMathメソッド

第7章 数式で配置

円形に配置

方形に配置

楕円、八の字、らせんに配置

2つのポイントの中間に配置

コンポジションの中央に配置

パスの任意の位置に配置

レイヤーを追いかける

グリッドにスナップ

第8章 文字と数値

データの種類(型)

文字と数字

数字と数値を自動変換

数値から文字列へ型変換

文字列から数値へ型変換

第9章 エクスプレッション制御

スライダー、角度制御

チェックボックス・スイッチ

カラー

ポイント

レイヤー

第10章 条件分岐

If 文 もしも…ならば…

条件の記述方法

switch文

Boolean・真偽

判断に利用できるプロパティ

第11章 トリガー・きっかけ

コンポジション・マーカー

レイヤー・マーカー

第12章 キーフレームの判断

キーフレームの有無

前後のキーフレームを取得

最後のキーフレームを取得

キーフレームの総数

第13章 前フレームの計算結果
第14章 記述の省略

デフォルト・オブジェクト

デフォルト値

this○○

第15章 マッチネーム

スライダー制御の名前を変更

スライダー制御にマッチネームを使う

パラメーター番号を使う

エクスプレッション制御のマッチネーム

第16章 JavaScriptの文法
第17章 独自の関数を作る

関数の定義

関数の呼び出し

第18章 正規表現

正規表現とは

正規表現の定義

リテラル文字とメタ文字

主なメタ文字

第19章 座標変換

座標と基準

レイヤー空間のトランスフォーム

座標変換

座標変換メソッド

第20章 角度・三角関数

弧度法

ラジアンと度の関係

三角比・三角関数

三角関数のグラフ

グラフの平行移動

位置から角度

第21章 ベクトル

位置の指定・方向と距離

ベクトル計算

ベクトルのメソッド

第22章 グラフの合成

サイン波の合成

ノイズを乗せる

波の振幅率を変化させる

サイン波を指数で割る。

第23章 ピクセルの色を取得
第24章 スムース: smooth
第25章 スピード: speed
第26章 オーディオ

振幅を参照

レイヤーの音量

第27章 コンポジション
第28章 レイヤー

名前で指定

番号で指定

相対関係で指定

レイヤーのプロパティ

第29章 フッテージ
第30章 3D・ライト・カメラ

2Dと3Dの相違点

3D特有のプロパティ

空間座標

空間と平面の座標変換

マテリアルのプロパティ

カメラ

ライト

第31章 外部参照

テキストレイヤー参照

外部ファイル参照

第32章 その他

色空間変換

マーカー

マスク

エフェクト

シェイプレイヤー

次元の分離

第33章 よくあるミス